L’obiettivo del seguente lavoro è quello di presentare una forma di didattica semplessa (Sibilio, 2014) atta a capitalizzare, in ambito educativo e scolastico, l’utilizzo dei videogames (termine qui utilizzato nella sua più ampia accezione), per fronteggiare le esigenze di una “scuola in crisi” (Gee, 2013, p. 7). In questa sede si cercherà, quindi, di proporre una sorta di tassonomia di alcune tipologie di videogioco, partendo dal concetto di edutainment, muovendo poi verso la definizione di alcune delle più note tipologie videoludiche, al fine di analizzarne la ricaduta e il possibile impatto sugli apprendimenti. Nello specifico, l’analisi si concentrerà su due particolari tipologie di Videogames: Seriuos Game ed Exergames, poiché queste ultime due tipologie appaiono possedere elementi di gameplay particolarmente adeguati per una possibile implementazione didattica. Chiedersi se l’innovazione educativa è una questione che può essere demandata alla sola tecnologia risulta essere uno spunto di riflessione per chi, oggi, si occupa di educazione (Bottino, 2019). In tal senso può essere utile ricordare che i media digitali, in generale, sono sempre più una presenza costante nella vita di tutti giorni, tanto da spingere alcuni studiosi a definire le società contemporanee come “società multischermo” (Rivoltella, 2006). In effetti, “l’ambiente in cui viviamo è sempre più mediatizzato e trova sempre più nella presenza dei media un fattore di assoluta naturalità” (Rivoltella, 2017). Più nel dettaglio, i videogiochi, quale forma specifica di media digitali, sono sempre più presenti nella vita degli studenti di ogni età e sesso. Per fornire un’idea sommaria del fenomeno verranno qui richiamati i dati delle recenti ricerche condotte dall’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) sulle preferenze degli italiani circa i dispositivi utilizzati per videogiocare. Le preferenze espresse dagli italiani vedono al primo posto gli Smart Device (10,1 milione di preferenze), i Pc seguono a ruota la classifica posizionandosi al secondo posto (7,6 milioni di preferenze), seguono le Console Home (6,1 milione di preferenze) e le Console Portable ( 2 milioni di preferenze) (AESVI, 2018). I dati si traducono in un giro di affari pari a 1,7 miliardi di euro (trend che registra una crescita del 18,9% rispetto al 2017). Sempre nel 2018 sono 16,3 milioni gli italiani che hanno avuto un’esperienza di gioco negli ultimi 12 mesi, di cui 54% uomini e 46%. L’entità dei dati riportati fa intuire la portata sociale del fenomeno e la sua diffusione.

Videogames, Serious game, Exergames come strumenti utili alla didattica.

Lecce A.;
2020-01-01

Abstract

L’obiettivo del seguente lavoro è quello di presentare una forma di didattica semplessa (Sibilio, 2014) atta a capitalizzare, in ambito educativo e scolastico, l’utilizzo dei videogames (termine qui utilizzato nella sua più ampia accezione), per fronteggiare le esigenze di una “scuola in crisi” (Gee, 2013, p. 7). In questa sede si cercherà, quindi, di proporre una sorta di tassonomia di alcune tipologie di videogioco, partendo dal concetto di edutainment, muovendo poi verso la definizione di alcune delle più note tipologie videoludiche, al fine di analizzarne la ricaduta e il possibile impatto sugli apprendimenti. Nello specifico, l’analisi si concentrerà su due particolari tipologie di Videogames: Seriuos Game ed Exergames, poiché queste ultime due tipologie appaiono possedere elementi di gameplay particolarmente adeguati per una possibile implementazione didattica. Chiedersi se l’innovazione educativa è una questione che può essere demandata alla sola tecnologia risulta essere uno spunto di riflessione per chi, oggi, si occupa di educazione (Bottino, 2019). In tal senso può essere utile ricordare che i media digitali, in generale, sono sempre più una presenza costante nella vita di tutti giorni, tanto da spingere alcuni studiosi a definire le società contemporanee come “società multischermo” (Rivoltella, 2006). In effetti, “l’ambiente in cui viviamo è sempre più mediatizzato e trova sempre più nella presenza dei media un fattore di assoluta naturalità” (Rivoltella, 2017). Più nel dettaglio, i videogiochi, quale forma specifica di media digitali, sono sempre più presenti nella vita degli studenti di ogni età e sesso. Per fornire un’idea sommaria del fenomeno verranno qui richiamati i dati delle recenti ricerche condotte dall’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) sulle preferenze degli italiani circa i dispositivi utilizzati per videogiocare. Le preferenze espresse dagli italiani vedono al primo posto gli Smart Device (10,1 milione di preferenze), i Pc seguono a ruota la classifica posizionandosi al secondo posto (7,6 milioni di preferenze), seguono le Console Home (6,1 milione di preferenze) e le Console Portable ( 2 milioni di preferenze) (AESVI, 2018). I dati si traducono in un giro di affari pari a 1,7 miliardi di euro (trend che registra una crescita del 18,9% rispetto al 2017). Sempre nel 2018 sono 16,3 milioni gli italiani che hanno avuto un’esperienza di gioco negli ultimi 12 mesi, di cui 54% uomini e 46%. L’entità dei dati riportati fa intuire la portata sociale del fenomeno e la sua diffusione.
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12070/55118
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